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„The Great Rebellion“ – Ein Riesenschritt für die Gegenkultur

8. Februar 2024
in 3 min lesen

Nach meinem Kollegen Friedrich Fechter will nun auch ich mal meine Erfahrungen mit dem neuen rechten Computerspiel „The Great Rebellion“ von KVLTGAMES zum Besten geben. Vor recht genau drei Monaten schilderte ich in dieser Kolumne bereits, dass die Gegenöffentlichkeit sich schwertut, Künstler zu fördern und dauerhaft zu beheimaten. Einen Grund machte ich darin aus, dass sich, wohl auch wegen der strategischen Überemotionalität unserer Gegner, die toxische Angewohnheit bei uns breitgemacht hat, alles automatisch unter „cringe“ einzusortieren, was sich nicht hinter sieben Schichten Ironie versteckt.

Ein anderes Hemmnis fand ich in dem Druck von außen, unter dem, insbesondere bei mangelndem Verständnis und Solidarität innerhalb des Lagers, kreative Köpfe allzu oft mal zusammenbrechen. Dem Hauptentwickler von KVLTGAMES jedoch war nicht nur der Gegenwind egal, ihn hielt nicht einmal eine schwere Krebserkrankung auf.

Einen beträchtlichen Teil von „The Great Rebellion“ programmierte er auf einer Isolationsstation, da ihm Blutkrebs im Stadium 4 das Immunsystem zerschossen hatte. Inzwischen befindet er sich auf dem Weg der Besserung, seine Überlebenschancen für die nächsten zehn Jahre betragen laut den Ärzten 80 Prozent.

Aber genug Zwiebeln geschnitten, kommen wir zum Spiel: Wie schon sein Debüt „Heimat Defender“, das vor dreieinhalb Jahren die kollektive Hutschnur von Presse und Regierungsorganen zum Platzen brachte, befasst sich „The Great Rebellion“ mit einem World-Economic-Forum-esken technokratischen Globalistenverband, der in einer dystopischen nahen Zukunft den Großteil westlicher Nationalstaaten unter seine Gewalt gebracht hat, die Lucis Lux Corporation.

Die Ideologie, durch die diese die nationale, geschlechtliche, religiöse und familiäre Identität in den Köpfen der einfachen Menschen zu ersetzen trachtet, ähnelt in vielerlei Hinsicht dem heutigen Wokeismus. Der indigenen europäischen Bevölkerung wird ein omnipräsenter Schuldkomplex eingeimpft und das Zeugen weißer Nachkommen teils propagandistisch, teils sogar mit Zwang unterbunden. Identifizieren soll man sich mit einer grauen Menschheitsfamilie, deren Mitglieder ihre Persönlichkeiten über sexuelle Fetische, soziale Geschlechtsidentitäten und bedeutungslosen Konsum definieren. Konsumiert werden kann wenig abseits von Pornografie und hochgradig verarbeiteten Lebensmitteln à la „Beyond Meat“, wenn man sich nicht gleich selbst zum „Beyond Human“, einem gefühls- und willenlosen Halbandroiden, umbauen lässt.

Die Gegner sind zu einem beträchtlichen Teil Drohnen, aber auch Smartphone-Zombies, Antifanten oder die bemitleidenswerten Ergebnisse transhumanistischer Experimente führt der Globalistenbund gegen uns ins Feld. Als Endgegner steht einem etwa Lauterbach, Faeser, Faktenchecker oder auch der „Transformator“, ein Drag-Queen-Story-Hour-Roboter gegenüber. Um der Indizierung, die schon bei „Heimat Defender“ rasch erwirkt wurde, entgegenzuwirken, tötet man allerdings keine der meist selbst missbrauchten Kreaturen, sondern befreit die in ihnen gefangenen Menschen, die nach dem Abschuss in normalisierter Form heil zu Boden schweben.

Während „Consoomistan“, das Konsumentenland, mir die meisten Lacher entlockte, hat es das „Cyberverse“-Level, das im Internet spielt, mir künstlerisch am meisten angetan. Hier werden albtraumhaft fremdartige Entitäten auf einen losgelassen, die wohl am ehesten dem Genre „kosmischer Horror“ zuzuordnen wären. Das Gameplay erforderte für mich als jemanden, der seit dem ersten Teil kein einziges Jump-and-Run-Spiel gezockt hat, einiges an Eingewöhnung, entwickelte, als ich den Dreh raushatte, aber einen ziemlichen Sogeffekt – es ist ein gutes Spiel, völlig ungeachtet des politischen Drumherums. Die Level werden bei jedem Anlauf neu generiert, so dass man nie zweimal denselben Herausforderungen gegenübersteht.

Anders als beim ersten Teil, der in der Presse mit hysterischem Kreischen zerrissen wurde, hält man sich hier momentan noch bedeckt. Einzig die Watchdogs der „Amadeu Antonio Stiftung“ ließen einen Faden über das Spiel ab, in dem sie sich allerdings scheuten, es auch nur namentlich zu nennen – sie schreiben nur von dem „Propagandaspiel aus den Reihen der Identitären Bewegung“.

https://twitter.com/AmadeuAntonio/status/1752689952842813548

Neben unzähligen Betonungen, um was für eine armselige Randerscheinung es sich dabei handle, bemängeln sie, es gehe um eine „jüdische Weltverschwörung“ – weil der Offene-Grenzen-Milliardär und globale Wokeismus-Player George Soros darin vorkommt. So richtig geschafft hast du es auf der linken Seite wohl, wenn jede negative Bezugnahme auf deine Person eine antisemitische Verschwörungstheorie darstellt. Ein weiterer solcher Fall wäre Klaus Schwab, minus den Antisemitismus-Teil: Dadurch, dass Ernst Wolff abseits seiner Autorentätigkeit dessen Machenschaften kritisierte, wurde sein Kinderbuch „Friedrichs Traum von der Freiheit“ in den Augen des Bayerischen Rundfunks jüngst zu einer „Verschwörungserzählung“.

Gerade weil die unfreiwillige Schützenhilfe unserer Journalistenfreunde diesmal aus Schadensbegrenzungsgründen ausbleibt, ist es nun an uns, dem Spiel und seinen Machern zu dem Ruhm zu verhelfen, der ihnen gebührt. KVLTGAMES plant, sich als rechtes Independent-Studio zu einer festen Größe zu mausern und noch wesentlich größere Titel nachzuschieben. Im Bereich der Videospiele ist es mit einem derartigen Abstand unser bestes Pferd im Stall, dass wir alle ihm dabei nach Kräften unter die Arme greifen sollten. Denn wir brauchen dringend immer mehr, immer bessere rechte Kunst.

Shlomo Finkelstein

Shlomo Finkelstein wollte immer schon irgendwas mit Hass machen. Seit 2015 erstellt er als "Die vulgäre Analyse" Videos, und seit 2019 zusammen mit Idiotenwatch den Podcast "Honigwabe".

Belltower News schreibt über ihn: "Da er vorgibt, sein Hass sei rational begründet, sind besonders junge Menschen der Gefahr ausgesetzt, die Thesen für bare Münze zu nehmen und sich so zu radikalisieren."

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