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„Female Custodes“ – In der Finsternis der fernen Zukunft gibt es nur ESG

22. April 2024
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Fรผr diesen Artikel muss ich etwas ausholen und stoรŸe genau dabei schon auf ein sehr trockenes, ein sehr juristisches Problem. Dieses Problem, ein รผberaus nerviges, ist fรผr den von James Burnham beschriebenen „Managerialismus“ charakteristisch: Das Problem trรคgt den Titel „Bildlizenz“. Ich werde hier im folgenden รผber etwas scheinbar abstraktes referieren. Leser, denen das „Warhammer 40.000“-Universum vetraut ist, werden รผber das Fehlen entsprechender Bilder hinwegsehen kรถnnen. Sie wissen ja, wovon die Rede ist. Fรผr Leser, die mit „Warhammer 40.000“ nichts anfangen kรถnnen, muss ich etwas ausholen…

1987 ersann der Spieldesigner Rick Priestley unter dem Dach der Firma Games Workshop „Warhammer 40.000: Rogue Trader“. Dabei handelte es sich um ein miniaturbasiertes Strategiespiel, bei dem zwei oder mehr Spieler anhand eines komplexen Regelsystems Schlachten in einem finsteren Science Fiction-Universum austragen konnten. Spiele dieser Art laufen unter der Bezeichnung „Tabletop“ und erfreuten sich vor einigen Jahrzehnten hauptsรคchlich in England, der Heimat schrulliger Freizeitbeschรคftigungen, groรŸer Beliebtheit. Lรคngst sind Tabletops aber auch in unseren Gefilden angekommen – in gewisser Weise sind die maรŸgeblich in Deutschland entwickelten militรคrischen Planspiele des 19. Jahrhunderts sogar Vorlรคufer des heutigen Tabletops.

Jedenfalls: „Warhammer 40.000“ ist in den fast vier Jahrzehnten seines Bestehens vom bรถrsennotierten Konzern Games Workshop zu einer รผberaus lukrativen Marke ausgebaut worden. Lรคngst geht es nicht mehr allein um Regelbรผcher und Miniaturen – das Science Fiction-Universum, in dessen 41. Jahrtausend sich Menschen, Aliens, Maschinen und viele weitere Fraktionen in einem endlosen Krieg miteinander befinden, wird durch hunderte von Romanen, dutzenden Videospielen, einer Pen&Paper-Rollenspielvariante und vielen anderen Erzeugnissen stetig ausgebaut und bewirtschaftet.

In den fast vier Jahrzehnten hat dieses Universum – bzw. seine Schรถpfer, Autoren und Kรผnstler – wirklich ikonographische Gestalten erschaffen. In erster Linie sind hier die „Space Marines“ zu nennen. Dabei handelt es sich um genetisch modifizierte Menschen in hochtechnologisierten Rรผstungen, die sich den Gefahren der finsteren Zukunft stellen. Allgemein basiert der Charme und in gewisser Weise auch das Alleinstellungsmerkmal von „Warhammer 40.000“ auf der Idee, dass die Menschheit sich eben nicht immer weiter fortentwickelt, sondern in eine Art futuristisches Mittelalter zurรผckfรคllt: Das rare Wissen รผber Technologien wird eifersรผchtig gehรผtet, eine Art von Kirche wacht รผber eine Art von Fรผhrerkult, die Inquisition macht Jagd auf Hรคretiker, Mutanten oder Aliens werden rรผcksichtslos bekรคmpft und nicht zuletzt รคhnelt die Architektur der Stรคdte, Raumschiffe und Fahrzeuge der Gotik, was bisweilen absurde Zรผge annimmt – aber es ist mitunter genau diese Absurditรคt, die den Reiz von „Warhammer 40.000“ ausmacht.

Genau hier sind wir jetzt an dem Punkt, wo ich gerne entsprechende Bilder einbinden wรผrde – nicht nur, um zu illustrieren, wovon ich da eigentlich schreibe, sondern auch um deutlich zu machen, dass hinter banalen Begriffen wie „Popkultur“, „Spiel“ oder „SciFi“ durchaus eine bemerkenswerte Substanz stehen kann, die sich รผber jeden kindlichen Blรถdsinn erhebt. Da das aus rechtlichen Grรผnden nicht geht, verweise ich hier auf die Netzgalerien einiger fรผr das „Warhammer 40.000“ prรคgenden Illustratoren wie John Blanche, Jes Goodwin oder David Gallagher. Man kรถnnte ausgehend von diesen zahllosen Illustrationen stundenlang darรผber sinnieren, ob die handwerklich beeindruckenden und interpretatorisch hochinteressanten Werke nicht sogar an die groรŸe Tradition der konkreten europรคischen Malerei anknรผpfen, aber dazu gerne ein anderes Mal mehr. Wir sollten jetzt besser zum eigentlichen Thema zurรผckkehren…

Games Workshop, das Mutterschiff des „Warhammer 40.000“-Universums, hat unlรคngst fรผr Furore gesorgt. In einem knappen Statement stellte der Konzern im Angesicht kritischer Fans, die sich mit inkonstisten ร„nderungen der Hintergrundgeschichte unzufrieden zeigten, fest:

„Custodians“, oder „Adeptus Custodes“ sind die Elite unter der Elite der Menschen. Sie sind die Prรคtorianergarde des Imperators, des Anfรผhrers der gesamten Menschheit. Es ist ein reiner Mรคnnerbund, genau wie die „Space Marines“ reine Mรคnnerbรผnde sind – zumindest bis jetzt. Denn was Games Workshop hier macht, wurde in der Vergangenheit bereits in zahlreichen Franchises durchexerziert. Man denke nur an „The Force ist female“, dem Schlachtruf von Kathleen Kennedy. Die schaffte es in den 2010ern mit ihrem Disney-Team das bis dahin Undenkbare: Die Ruinierung des „Star Wars“-Universums. Jetzt ist „Warhammer 40.000“ nicht „Star Wars“ – eine wachsende Anhรคngerschaft und die mit Henry Cavill geplante Serienadaption (Cavill ist รผbrigens ein bekennender Fan der Adeptus Custodes) steigert die Popularitรคt des SciFi-Universums allerdings enorm. „Warhammer 40.000“ ist lรคngst keine Niesche mehr, in der sich verschrobene Anhรคnger tummeln. Hier zweigt gerade etwas in den Hauptstrom ab und das bedeutet nunmal auch, dass sich hier jetzt ganz groรŸes Geld verdienen lรคsst.

„Warhammer 40.000“ war von Beginn an finster, brutal und zuweilen auch verstรถrend. Es war nie ein Universum fรผr Kinder, auch wenn Games Workshop seine Produkte stets mit Blick auf eine junge Kรคuferschaft vermarktete. Der typische Hobbyist, sei er nun begeisterter Tabletop-Spieler oder einfach nur Leser der entsprechenden Romanreihen, war (und ist) รผberwiegend mรคnnlich. Natรผrlich waren „Space Marines“ oder „Custodes“ immer Identifikationsfiguren fรผr mรคnnliche Anhรคnger – die Schรถpfer von „Warhammer 40.000“ implementierten aber bereits frรผh weiblich dominierte oder zumindest effeminierte Vรถlker und Fraktionen. Das alles „funktionierte“, sofern man das von einem fiktiven Hintergrund sagen kann. Es war konsistent, es macht Sinn – es zementierte klare Regeln und Gesetze in einer Fiktion, wรคhrend in der Realitรคt diese Regeln und Gesetze wahlweise ausgehebelt, verleugnet oder gar kriminalisiert werden.

Viele Anhรคnger von „Warhammer 40.000“ รคrgern sich zurecht darรผber und nicht wenigen ist durchaus bewusst, dass Games Workshop schon in der Vergangenheit den jahrzehntelang gewachsenen Hintergrund nicht gerade rรผcksichtsvoll behandelte. Aber wie in jedem fantastischen Refugium ist auch hier der „Plastikmensch“ auf dem Vormasch – der gefรผhlsmรครŸige Linke also, fรผr den der Reiz eines Universums nicht in dessen Tiefe und Unergrรผndlichkeit liegt, sondern der innerhalb einer Wolke aus Gleichgesinnten dieses Universum einfach nur verkonsumiert.

Auf diese Art von Fan hat sich der Konzern Games Workshop lรคngst eingestellt. Mit inkonsitenten Regelwerken, รผberteuerten Miniaturen und Funko-Pop-Mรผll wird die Masse der Konsumnomaden so lange abgemolken, bis sie zum nรคchsten Vertriebssystem weiterzieht. In der Zwischenzeit simulieren Plastikmenschen mit ihrem Bekenntnis zu „Female Custodes“ ihre tadellose Haltung zum Zeitgeist – und das bezeichnenderweise vor der Schablone eines Universums, das um ihr gleichgeschaltetes, vernutzendes und geistlosen Verhalten gleich eine ganze Spezies kreiert hat.

Aber warum macht Games Workshop das, warum verwรคssert der Konzern die Identitรคt seines Universums? Ja klar, er will Geld verdienen. Und das tut er nicht mit nostalgischen Anhรคngern, deren Miniaturensammlungen vervollstรคndigt sind. Er tut das mit Plastikmenschen, einerseits. Andererseits ist auch Games Workshop den Zwรคngen des ESG-Regimes unterworfen, die ich bereits thematisiert habe. Zรคhlt man alle Shareholder zusammen, die drei Prozent oder mehr an Games Workshop halten, so zeigt sich, dass fast 40 Prozent des Unternehems in der Hand von Anteilseignern sind, die sich rรผcksichtslos dem ESG-Regime verschrieben haben. Jedes einzelne der acht aufgefรผhrten Unternehmen befolgt nicht nur brav die Vorgaben, sondern hilft auch tatkrรคftig dabei mit, diese Ideologieziele als „General Agreement“ aufzubauschen. Das ist nicht bloรŸ das „Virtue Signalling“, das wir von den Plastikmenschen kennen. Hier geht es ganz konkret um’s „Gestalten“ – also die Forderung, dass sich sowohl die Unternehmen als auch ihre Kunden den ESG-Vorgaben unterwerfen. Ganz salopp gesagt ist ESG der Grund, warum „Star Wars“ scheiรŸe ist und „Warhammer 40.000“ es demnรคchst werden wird.

Man kann das als AuรŸenstehender beiseite wischen – haben wir nicht grรถรŸere Probleme als das? Ja und nein. Fantastische Universen, ausgefรผllt mit zusammenhรคngenden oder parallel zu einander verlaufenden Erzรคhlungen bieten Millionen Menschen eine Art geistige Heimat. Gerade in einer Zeit, in der im Westen die Architektur, Kunst, Kultur, Geschichtsschreibung, ja selbst die politische und unternehmerische Entscheidungsfindung (Hallo James Burnham!) – kurz: die wahrgenommene Umgebung – zu einer grauen Pampe verkommt, die รผber alle Lรคndergrenzen hinweg die gleiche zu sein scheint, ist die „Fankultur“ nichts, was man aus dem Auge verlieren sollte.

ABOS

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